«الي دختري بيسرپرست بود که پدر و مادر خود را در کودکي از دست داده بود. چشمان زيبايي داشت و دلاورانه در برابر دشمنان خود دفاع ميکرد. او در 14 سالگي به پدري مهربان، دلسوز و شجاع سپرده شد که سالها قبل، دختر کوچکش را از دست داده بود.»
کلاس انشاي خوبي بود. احتمالا من اگر معلم انشا ميشدم، به اين نوشته نمره بيست را ميدادم. اما اگر معلم بازينامه نويسي بودم، در همان جمله ابتدايي دست از خواندن آن ميکشيدم. دنياي بازي، دنيايي متفاوت از داستاننويسي است. اگر شما نوشتن داستان خود را شروع کردهايد، بايد بهخاطر داشته باشيد که
شما بهخاطر نوشتن انشا و استفاده از آرايههاي ادبي تحسين نخواهيد شد، بلکه براي شيوه داستانگويي که استفاده ميکنيد تحسين ميشويد. چيزي که داستان شما را متفاوت ميکند، شيوه و خلاقيتي است که در داستان خود پيش گرفتهايد. در اينجا ميتوانيم از استاد بزرگ پردازش داستان در بازيهاي ويديويي، هيدئو کوجيما ياد کنيم. شايد بايد خودتان از او بپرسيد که چقدر از ادبيات در داستان خود استفاده کرده است؟
بازينامه نويسي علاوه بر تفاوتهاي زياد، شباهتهاي زيادي هم به نوشتن فيلمنامه يا نمايشنامه دارد. سالها پيش وقتي دبيرستاني بودم، علاقه زيادي به خواندن اينجور متنها داشتم. نمايشنامه بخش عمدهاي از کتابهايي بود که در آن زمان ميخواندم. در نمايشنامه، تماما مشخص بود که چه زماني چه اتفاقي ميافتد، چه کسي دقيقا چه ديالوگي را ميگويد و چه بخشهايي بدون ديالوگ روايت ميشود.
اين دقيقا همان شباهتي است که از آن صحبت ميکنم. هدف بازينامه مشخص است. در عين حال بايد تمامي کاتسينها و صحنهها، زاويه دوربين، مکالمهها و فضايي که بازي در آنجا شکل ميگيرد، نوشته شود. اما تفاوت اصلي آن استفاده از مکانيک و گيمپلي در بازي است. همزمان با بخش داستاني، مکانيکها نيز بايد نوشته شوند و فضايي که پلير بايد در آن بازي کند شکل داده شود.
پس در هر بخش داستاني، وقتي روايت داستان و
قسمت ديگري که علاوه بر خط داستاني اصلي بازي اهميت دارد، بکاستوري يا داستان پيشينه است. بعضي از بازيها در ابتدا يا در نقطه اوج داستان، بکاستوري يا پيشينهاي از کاراکتر به مخاطب نمايش ميدهند که انگيزه مخاطب براي بازي کردن را بيشتر ميکند. همواره بايد حواستان به بکاستوري و داستان دقيقي که مينويسيد باشد، چرا که بيشترين چيزي که پلير را نسبت به بازي دلسرد يا دلگرم ميکند، روايت بازي است.
براي بازي خود علاوه بر نقطه شروع و پايان، تعادلي ابتدايي و تعادلي ثانويه درنظر بگيريد. در اين مابين اتفاق اصلي و آشفتگي بايد رخ دهد که بازيکن را به چالش بکشد و براي ادامه بازي به او انگيزه بدهد. در داستان بازي آنچارتد، ابتدا داستان با تعادل و روندي آرام شروع ميشود و در نهايت هم باز به همان خوبي و خوشي ميرسد. اما در اين ميان اتفاقات و چالشهاي زيادي براي نيتن دريک و دوستانش رقم ميخورد که باعث ميشود شما به اوج برويد و حتي يکلحظه هم از تلاش براي ادامه دست نکشيد.
در عين رعايت نقطه اوج و اصطلاحا انقلاب داستان، انسجام را نيز حفظ کنيد. شما تمامي صحنهها را مينويسيد و فضاسازي ميکنيد. در اين ميان ناگهان از صحنهاي اکشن به صحنهاي احساسي نميرويم و اگر بخواهيم همچين چيزي را در داستان بازي نمايش دهيم به آن ريتم و فلويي ميدهيم که مخاطب را دچار گسستگي نکند. البته اين را با قضيه تناقض زيبايي که بعضي صحنههاي احساسي در ميان نبردي جانانه بهوجود ميآورند، اشتباه نگيريد. اينجا منظور حفظ پيوستگي و انسجام موضوع و کليت داستان است.
زماني که من داستان بازي را مينوشتم با خودم فکر ميکردم خب، حالا چطور قرار است اين را به پلير نمايش دهم؟ تقريبا دچار سردرگمي شده بودم، زيرا تابهحال نديدهام گيمپلي جداگانه نمايش داده شود و
يکي از راههاي نمايش داستان و
يکي ديگر از اين روشها داستانگويي تصويري است که نويسنده بدون هيچ مکالمه يا کات سيني شما را در دريايي از ابهامات و در ميان تصاوير رها ميکند تا خود شما با حس و حالي که از کاراکترها، اتفاقات و فضا ميگيريد داستان را پيشگويي کنيد. نمونه اين داستانگويي در بازي ليمبو و اينسايد قابل مشاهده است.
روش ديگر که در بازيهاي موبايلي که بايد حجم کمتري هم داشته باشند، ديده ميشود، روايت از طريق ديالوگهاست. ديالوگهايي که کاراکترها با يکديگر يا حتي کاراکتر اصلي با خودش دارد بازي را شکل ميدهد. ديالوگها ميتوانند خطي و به صورت نوشته باشند و يا ميتوانند به صورت صوتي و تصويري به مخاطب ارائه شوند. اگر شما امکان ضبط صدا را روي بازي خود داريد، حتما از گزينه دوم استفاده کنيد. زيرا شوري که به مخاطب ميدهد را چند برابر ميکند و حس نزديکي و ارتباط بيشتري به پلير ميدهد.
ايده جالب ديگري که بليزارد براي روايت داستان بازيهاي خود از آن استفاده کرده است و بيشتر براي بازيهاي آنلاين کاربرد دارد، روايت داستان در محيطي خارج از بازي است. ويديوي داستان کاراکترها هر سال در رويدادهاي بليزارد يا صفحههاي اجتماعي آن مانند يوتيوب منتشر ميشوند، اين در حالي است که گيمپلي اصلي به صورت آنلاين در سر جاي خود باقي است.
وقتي داستان بازي خود را به انتها رساندهايد، شايد ناگهان بپرسيد چرا اصلا اين داستان را نوشتهايد؟ شايد سوال عجيبي بهنظر برسد. اما مثلا من وقتي داستان بازي را مينوشتم، فقط به اين فکر نميکردم که اين داستان را مينويسم چون از آن لذت ميبرم. اگر فقط براي لذت بردن خودم بازينامه نوشتهام، پس چه بهتر که خودم آن را به تنهايي بسازم و به تنهايي هم بازي کنم، زيرا قرار است خودم از کار خودم لذت ببرم!
نميگويم لذت بردن از داستان خودتان بد است اما بايد هدف بامعنايي در پشتش قرار داشته باشد. هدف شما وما هم قرار نيست تغيير اساسي جهان يا پيشرفت ماهوارههاي ناسا باشد! بلکه فقط قرار است تاثيرگذاري خود را هم حفظ کند و مخاطب را سر جاي خودش ميخکوب کند.
شايد اين داستان را نوشته باشيد، چون فقط فکر ميکنيد جالب است. اما شايد هم ايده و داستان شما، فقط براي خودتان جالب باشد. بهفرض مثال من نميتوانم به مخاطب خود بقبولانم که داستان من جالب است و بازي خوبي ساختهام. اگر داستان خوبي را روايت کرده باشم، مخاطب خودش آن را حس خواهد کرد و ادامه خواهد داد.
در نهايت، خلاقيت مهمترين اصل طراحي داستان است. همه بازيسازها روزي به اين فکر افتادهاند که ايدههاي بزرگ و بهدرد بخوري دارند، اما شايد درصد کمي از آنها اجرا و در نهايت موفق به جذب مخاطب شدهاند. در انتخاب روايت داستاني، دنبال کردن اصل تنوع و خلاقيت از همهچيز مهمتر است و فراموش نکنيد که قبل از هر چيز خودتان را در نقش کاراکتر و در داستان خود قرار دهيد. شايد واقعا شما همان کسي باشيد که در آينده داستان بازي يکي از شاهکارهاي جهان را مينويسيد.
چرا آموزش داستان نويسي به کودک اهميت دارد؟
داستان ,بازي ,هم ,يا ,مخاطب ,بايد ,داستان را ,داستان بازي ,در اين ,داستان خود ,خود را
درباره این سایت